The Wiki for Tale 7 is in read-only mode and is available for archival and reference purposes only. Please visit the current Tale 11 Wiki in the meantime.

If you have any issues with this Wiki, please post in #wiki-editing on Discord or contact Brad in-game.

Traitement des planches

From ATITD7
Jump to navigationJump to search
English Deutsch français magyar Türkçe




Tale7.jpg Page Principale Bâtiments Ressources Guides Epreuves Compétences Technologies Cueillette Autel.jpg




T7ok small.gif

Vue d'ensemble

Pendant le traitement, les planches sont évaluées selon 8 critères qui évoluent ainsi:

Properté très bas
<=7
Bas
7<X<=21
Très haut
>=58
Flexibilité Rigide
(Rigid)
Flexible
(Pliable)
Facilité de taille dure
(Hard)
tendre
(Soft)
Inflammabilité Ignifugée*
(Fireproof)
très inflammable
(Volatile/légère)
Résistance à l'eau imputrescibles
(Rotproof)
Poison - insecte sensible
(Termite-prone)
anti-termites
(Termite-resistant)
Poison-humains non-toxique
(Nontoxic)
toxique
Saturation blanche
(White)
blonde
(Blond)
noire
(Black)
Brillance Vernie
(Glossy)
  • Peu aussi s'appeler "Résistante au feu".


Ces caractéristiques peuvent être modifiées grâce au traitement par différents produits : cendre, cire, Plomb, Chaux, huile, Pétrole, Potasse, Salpêtre, soufre ou eau.

Propriétés

  • Chaque ressource chimique possède des échelles de valeur 'idéales' et va faire tendre les propriétés des planches vers ces valeurs. Cette attraction fonctionne comme un aimant, plus fort lorsque la propriété est déjà proche, plus faible lorsque la propriété est loin de l’idéal.
  • Le résultat sera une quantité de planches avec des propriétés dont les attributs sont très élevés ou très faibles :
Planches normales Cendre Cire Plomb Chaux Huile Pétrole Potasse Salpêtre Souffre Eau
Flexibilité 33 69 45 5 -3 53 37 21 61 13 29
Facilité de taille 33 53 37 5 21 29 13 61 59 -3 45
Inflammabilité 33 -3 37 21 5 45 69 13 53 61 29
Résistance à l'eau 26 21 69 29 45 53 61 5 13 31 -3
Poison (insecte) 22 37 21 69 5 13 61 29 53 45 -3
Poison (humains) 15 45 37 61 13 29 53 21 5 69 -3
Saturation 33 45 37 69 -3 53 61 5 13 21 29
Brillance 4 -3 69 29 13 61 53 5 45 21 37

Tableau inversé:

Flexibilité Facilité de taille Inflammabilité Résistance à l'eau Poison (insecte) Poison (humains) Saturation Brillance
Cendre 69 53 -3 21 37 45 45 -3
Cire 45 37 37 69 21 37 37 69
Plomb 5 5 21 29 69 61 69 29
Chaux -3 21 5 45 5 13 -3 13
Huile 53 29 45 53 13 29 53 61
Pétrole 37 13 69 61 61 53 61 53
Potasse 21 61 13 5 29 21 5 5
Salpêtre 61 59 53 13 53 5 13 45
Souffre 13 -3 61 31 45 69 21 21
Eau 29 45 29 -3 -3 -3 29 37


Boards Lead.jpg
  • Par exemple, pour obtenir des planches dures et résistantes à l'eau, il faudra une facilité de taille inférieure ou égale à 7 et une résistance à l'eau supérieure ou égale à 58 (les barres bleues allant de -3 à 69)
  • Seules des planches qui n’ont pas de propriétés "nommées" (normales) peuvent être enlevées de la citerne et remises en choisissant ‘reset to untreated board'. Celles qui ont acquis une propriété (par exemple : rigide) ne peuvent plus être traitées à nouveau. Par contre, vous pouvez continuez à traiter les planches pour éventuellement inverser leurs propriétés ou leur en ajouter. Seul le coût du traitement est à prendre en compte.


  • Le traitement des planches se lance en seconde. Toutes les 10 secondes, 1 ressource est utilisée. Donc un traitement de 380 secondes à la cire d'abeille nécessitera 38 cires. Comme toutes les recettes sont données en secondes, souvenez vous que le coût en ressources sera environ 10 fois inférieur (si le montant en secondes n'est pas divisible par 10, il faut compter une ressource de plus. Ex : 24 secondes utilisent 3 ressources).
  • Des planches avec des propriétés supplémentaires que celles requises par un site de construction peuvent être utilisées : par exemple, des planches "rigides dures blondes" seront utilisables dans une construction demandant des planches "rigides dures".


Effet des ressources sur les caractéristiques des planches

  • On considère qu'une barre d'effet blanche (vide) à une valeur de -3 et qu'une barre pleine (totalement bleue) à une valeur de 69. Ce sont les valeurs idéales : une fois que la barre d'effet s'en rapprochera, l'influence des ressources utilisées se fera plus forte.(effet aimant)
  • L'effet aimant permet également de booster une ressource une fois le 58 atteint. Le salpêtre, qui a un niveau de 59, permettra d'atteindre en réalité le 69. En revanche, une ressource inférieure à 57 ne permettra pas d'atteindre le 58 ou au dessus, quelque soit la quantité de produit ajoutée.

Ce qu'il faut retenir

Les points suivants sont mentionnés ci-dessus mais il est bon de les répéter.

  • Plus une caractéristique est proche de l'idéal et plus le traitement aura d'effet. Les valeurs K indiquées sont donc plus utiles pour déterminer les caractéristiques qui changent le plus lentement.
  • Si une caractéristique n'est pas mentionnée dans les demandes de ressources, elle ne vous affecte pas. Ainsi, si vous avez besoin de planches "rigides", n'importe quel type de planches rigides fera l'affaire : les rigides brillantes, les rigides noires, les rigides blondes ...
  • 1 seconde de traitement coûte autant que 10 secondes et le traitement coûte autant pour une seule planche que pour 500.
  • Il est tout a fait possible de trouver et d'optimiser ses recettes par tâtonnement.
  • Les planches ne se perdent pas quelques soit le nombre de composants ou secondes rajoutés.
  • Revenir à un statu "normal" sur les planches permet de les réutiliser et de retenter une expérience mal partie à partir de zéro.

Les Valeurs K

  • Toutes les citernes ont cependant leur façon propre de réagir à l'influence des composants en plus de leurs effets de base (tableau ci-dessus). Cette inconnue est calculable et est appelée valeur K. Il est possible de calculer, à l'aide de formule ou de simulateur, l'effet de vos ressources dans votre citerne.
  • Le guide du conte 3 explique comment la calculer et donne plusieurs simulateurs Excel qui permettent de prévoir l'évolution d'une recette à plus de 99%
  • L'intérêt est de pouvoir prévoir des recettes complexes avec le moins de ressources possible (ou les moins chères).


Exemple : planches pour la pelle à vapeur

  • Voici un exemple pour des planches dures imputrescibles (utiles pour la Pelle à vapeur)
  • 1) 136 secondes en soufre : mise à -3 (minimum) de la barre de facilité de taille pour atteindre la caractéristique dure
  • 2) 50 secondes en cire : la résistance à l'eau s'élève petit à petit sans perdre la caractéristique dure
  • 3) 4 secondes en soufre : la barre de facilité de taille revient à -3, l'effet aimant (proximité du -3 ou du 69) permet de mettre le moins possible de soufre (il fait également baisser la résistance à l'eau)
  • 4) 50 secondes en cire : remontée de la résistance à l'eau
  • 5) 4 secondes en soufre : remise à -3 de la facilité de taille
  • 6) 50 cires : la résistance à l'eau passe alors la barre des >=57 et on obtient la caractéristique imputrescible sans avoir perdu la caractéristique dure.
  • Évidemment, reproduire cette séquence dans une autre citerne fournira un résultat proche mais peut être pas correct, la valeur K n'étant pas la même mais le principe restera le même.


Requis ou utilisé par

Ballon à air chaud, Bergerie moderne/Bâtiment, Bâtiments, Collecteur de vase à vapeur, Colonie de fourmis, Cuve à chimie, Elevage de vers à soie, Epreuve du Banquet, Epreuve du Sondage du Peuple, Four à vapeur, Grande maison, Jardin à chardon, Laboratoire acoustique, Maison moyenne, Mosaïque Raeli, Pelle mécanique à vapeur, Percée du Ciel, Petite maison, Rampe de lancement Raeli, Rouet à vapeur, Râteau d'affinage amélioré, Scie à pierre à vapeur, Station de pompage, Trépidation de la Terre