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Difference between revisions of "Traitement des planches"

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* Pendant le traitement, les planches sont évaluées selon 8 critères : Flexibilité (elle va de flexible à rigide), Facilité de taille (elle va de dure à tendre), Inflammabilité (elle va de très enflammable à résistante au feu), Résistance à l'eau, Poison (insecte), Poison (humains), Saturation (elle va de blanche à noire en passant par blonde) et Brillance.
 
* Pendant le traitement, les planches sont évaluées selon 8 critères : Flexibilité (elle va de flexible à rigide), Facilité de taille (elle va de dure à tendre), Inflammabilité (elle va de très enflammable à résistante au feu), Résistance à l'eau, Poison (insecte), Poison (humains), Saturation (elle va de blanche à noire en passant par blonde) et Brillance.
  
* Ces caractéristiques peuvent être contrôlées par le traitement par différentes ressources : [[Cendre]], [[Cire d'abeille]], [[Plomb]], [[Chaux]], [[Huile]], [[Petrole]], [[Potasse]], [[Salpetre]], [[Souffre]] ou [[Cruche d'eau|Eau]].
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* Ces caractéristiques peuvent être contrôlées par le traitement par différentes ressources : [[Cendre]], [[Cire d'abeille]], [[Plomb]], [[Chaux]], [[Huile]], [[Pétrole]], [[Potasse]], [[Salpêtre]], [[Souffre]] ou [[Cruche d'eau|Eau]].
  
 
== Propriétées ==
 
== Propriétées ==

Revision as of 08:08, 9 February 2011


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Vue d'ensemble

  • Le traitement du bois se pratique dans une Citerne a traitement du bois, en utilisant divers produits en quantités infimes afin de traiter de 1 à 500 planches d'un coup (il ne coûte pas plus cher de traiter 1 planche que d'en traiter 500).
  • Pendant le traitement, les planches sont évaluées selon 8 critères : Flexibilité (elle va de flexible à rigide), Facilité de taille (elle va de dure à tendre), Inflammabilité (elle va de très enflammable à résistante au feu), Résistance à l'eau, Poison (insecte), Poison (humains), Saturation (elle va de blanche à noire en passant par blonde) et Brillance.

Propriétées

  • Chaque ressource chimique possède des échelles de valeur 'idéales' et va faire tendre les propriétés des planches vers ces valeurs. Cette attraction fonctionne comme un aimant, plus fort lorsque la propriété est déjà proche, plus faible lorsque la propriété est loin de l’idéal.
  • Le résultat sera une quantité de planches avec des propriétés dont les attributs sont très élevés ou très faibles :


Propriété Très basse
<=7
Moyenne
7<X<=21
Très haute
>=58
Flexibilité Rigide Flexible
Facilité de taille Dure Tendre
Inflammabilité Enflammable Résistante au feu
Résistance à l'eau Imputrescible
Poison (insecte) Sensibles aux termites Anti-termite
Poison (humains) Non toxiques
Saturation Blanche Blonde Noir
Brillance Vernies


  • En exemple, pour obtenir du bois Dure et Résistant à l'eau, il faudra une Facilité de taille <=7 et une Résistance à l'eau >=58 (les barres bleues allant de -3 à 69)
  • Seuls des planches qui n’ont pas de propriétés "nommées" (normal) peuvent être enlevées de la citerne et remises en choisissant ‘reset to untreated board'. Celles qui ont acquis une propriété (par exemple : rigide) ne peuvent plus être traitées à nouveau.
  • Le traitement des planches se lance en seconde, toutes les 10 secondes, 1 ressource est utilisée. Donc un traitement de 385 secondes à la cire d'abeille nécessitera 39 cires.
  • Des planches avec des propriétés supplémentaires que celles requises par un site de construction peuvent être utilisées : par exemple, des planches "Rigide Dure Blonde" seront utilisables dans une construction demandant des planches "Rigide Dure".


Effet des ressources sur les caractéristiques des planches

  • On considère qu'une barre d'effet blanche (vide) à une valeur de -3 et qu'une barre pleine (totalement bleue) à une valeur de 69. Ce sont les valeurs idéales: une fois que la barre d'effet s'en rapprochera, l'influence des ressources utilisées se fera plus forte.(effet aimant)


  • L'effet aimant permet également de booster une ressource une fois le 58 atteint. Le salpêtre, qui a un niveau de 59, permettra d'atteindre en réalité le 69. En revenche, une ressource inférieur a 57 ne permettra pas d'atteindre le 58 ou au dessus quelque soit la quantité de produit distillé.


Planches non traitées Cendre Cire d'abeille Plomb Chaux Huile Pétrole Potasse Salpêtre Souffre Eau
Flexibilité 33 69 45 5 -3 53 37 21 61 13 29
Facilité de taille 33 53 37 5 21 29 13 61 59 -3 45
Inflammabilité 33 -3 37 21 5 45 69 13 53 61 29
Résistance à l'eau 26 21 69 29 45 53 61 5 13 31 -3
Poison (insecte) 22 37 21 69 5 13 61 29 53 45 -3
Poison (humains) 15 45 37 61 13 29 53 21 5 69 -3
Saturation 33 45 37 69 -3 53 61 5 13 21 29
Brillance 4 -3 69 29 13 61 53 5 45 21 37


Ce qu'il faut retenir

Ils sont mentionnés ci-dessus mais il est bon de les répéter.

  • Plus une caractéristique est proche de l'idéal et plus le traitement aura d'effet. Les valeurs K indiquées sont donc plus utiles pour déterminer les caractéristiques qui changent le plus lentement.
  • Si une caractéristique n'est pas mentionnée dans les demandes de ressources, elle ne vous affecte pas. Ainsi, si vous avez besoin de planches "rigides", n'importe quel type de planches rigides fera l'affaire : les rigides brillantes, les rigides noires, les rigides blondes ...
  • 1 seconde de traitement coûte autant que 10 secondes et le traitement d'une seule planche coûte autant que 500.


Les Valeurs K

  • Il est possible de calculer, à l'aide de formule ou de simulateur, l'effet de vos ressources dans votre citerne. Toutes les citernes ont cependant leur façon propre de réagir a l'influence des composants en plus de leurs effet de base (tableau ci dessus). Cette inconnue est calculable et est appelée Valeur K.
  • Le guide du conte 3 explique comment la calculer et donne plusieurs simulateurs Excel qui permettent de prévoir l'évolution d'une recette à plus de 99%
  • L'intérêt est de pouvoir prévoir des recette complexe avec le moins de ressources possible (ou les moins cher).

Lien du conte 3: [1]


Notes

  • Il est tout a fait possible de trouver et d'optimiser ses recettes par tâtonnement.
  • Les planches de se perdent pas quelques soit le nombre de composants ou secondes rajoutés.
  • Revenir à un statu "normal" sur les planches permet de les réutiliser et de retenter une expérience mal partie à partir de zéro.


Exemple: planche pour la Pelle à vapeur

  • Voici un exemple pour des planches Dure Imputrescible (utile pour la Pelle à vapeur

1) 136 Souffre: mise à -3 (minimum) de ma barre de Facilité de taille pour atteindre le Dure (soufre sur le jeu) 2) 50 Cire d'abeille: je remonte ma Résistance à l'eau petit à petit sans perdre la caractéristique Dure 3) 4 Souffres: Je replace ma barre de Facilité de taille à -3, je profite de l'effet aimant (proximité du -3 ou du 69) pour mettre le moins possible de souffre (le souffre faisant également baisser ma Résistance à l'eau) 4) 50 Cire d'abeille: Reprise de la remonté de Résistance à l'eau 5) 4 Souffre: Remise à -3 de ma Facilité de taille 6) 50 Cire d'abeille: Ma Résistance à l'eau passe alors la barre des >=57 et j'obtien mon Imputrescible sans avoir perdu ma caractéristique Dure.

  • Évidemment, reproduire cette séquence dans une autre citerne fournira un résultat proche mais peut être pas correct, la valeur K n'étant pas la même mais le principe restera le même.
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