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Epreuve de la Partie de Chasse

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  Epreuve de la  
Partie de Chasse
Discipline
Nécessite
Principes
  • SOIT :
  • Taillez une Améthyste Oeil de pie (facultatif)
  • Taillez un Lapis Oeil de pie (facultatif)
  • Taillez une Turquoise Oeil de pie (facultatif)
  • Taillez un Grenat Oeil de pie (facultatif)
  • Fabriquer un coffre simple
  • Faire des feuilles de papyrus
  • Construire un "Venery Gathering Point" (point de départ de la Partie de Chasse)
  • Installer au moins 7 coffres
  • Ouvrir votre partie de chasse
  • Détruire votre partie de chasse
OU
  • Obtenir que 7 personnes votent votre partie de chasse avec un jugement : "bon"
  • SOIT :
  • Résoudre 3 parties de chasse ayant récemment passé l'épreuve
Démonstration
  • Démontré par Inconnu in Inconnue on Inconnu.



Epreuve de la Partie de Chasse

L'épreuve de la Partie de Chasse vous met au défi de concevoir un puzzle, sur le principe de la chasse au trésor, qui peut s'étendre sur une grande superficie. Créez un parcours balisé par des coffres, dans une région ou même dans plusieurs.


Principe

Etant donné le coût de construction des différents éléments de la partie de chasse, si vous n'envisagez pas de passer l'épreuve, il est conseillé de ne rien construire du tout. Vous pouvez obtenir le principe et donc un niveau supplémentaire en résolvant trois parties ayant récemment réussi l'épreuve.

  • Si vous êtes bloqué pendant une partie, pensez à demander à vos connaissances un indice vous permettant d'avancer.
  • Si vous construisez une partie de chasse, souvenez vous que vous n'avez pas besoin de couper les pierres vous-même : vous pouvez les obtenir par le commerce.

Coût de construction

Une partie de chasse nécessite de construire une stèle de départ nommée "Venery Gathering Point" et plusieurs coffres disposés sur selon les étapes de votre parcours.

Stèle de départ (Venery Gathering Point)

Construite sur un Petit site de construction, elle nécessite:

    • Menu du Site.. Epreuves.. Bureau de chasse

Coffres simples

Ils sont fabriqués dans une forge (2 minutes pour refroidir) et nécessitent :

Conception de la Partie de Chasse

Vous devez concevoir un parcours, plus ou moins long et passant par divers coffres. Le principe est simple : chaque coffre peut être ouvert par 0, 1 ou plusieurs clefs. Pour trouver ces clefs, le joueur disposera d'un indice soit en cliquant sur le coffre fermé, soit donné par le coffre précédent. Les coffres peuvent être attachés à un bâtiment, un objet (arbre, autel, etc...), et même à un joueur. Seule restriction, un coffre ne peut être attaché à un objet traînant par terre.

Les puzzles de ce type sont très subjectifs : ce qu'une personne peut trouver amusant et intéressant, une autre pourra le trouver frustrant et difficile. Vous ne pouvez contenter tout le monde, mais voici quelques astuces pour que votre partie de chasse soit distrayante.

Chaque partie de chasse doit raconter une histoire et ne pas être une simple succession d'endroits et d'objets. Cette histoire sert de fil conducteur et chaque endroit révèle quelque chose : c'est ce qui donne de la profondeur à votre partie et motive le joueur. Vous ne devez pas forcément écrire un roman, trouvez juste un scénario sympa et servez-vous en pour créer votre puzzle. Le joueur doit-il trouver un chameau perdu ? Est-il sur les trace du voleur de pierres précieuses ? Recherche t il trésor précieux ? Fait-il du tourisme en Egypte ?

Quand vous choisissez des objets pour y attacher votre coffre, essayez de choisir des sites bien distincts. Un repère unique tel une sculpture spéciale, ou encore le seul puits de pétrole à 200 coordonnées à la ronde sera un excellent choix. Par contre, cacher le coffre dans une ruche perdue au milieu de 4 douzaines d'autres ruches se révèlera un choix épouvantable.

Lorsque le joueur découvrira l'endroit où vous avez caché le coffre, il ne devrait pas avoir le moindre doute : c'est bien là ! Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas utiliser d'objets usuels ordinaires. Vous aurez simplement à guider le joueur soigneusement vers la cible que vous aurez choisie, plutôt que de le laisser errer à droite à gauche.

Les clefs

Peu importe la forme que vous donnerez à votre partie de chasse, les indices que vous écrirez construiront ou briseront la partie. L'astuce pour rédiger de bonnes clefs est de donner au joueur juste assez d'informations pour qu'il se fasse une idée de la cible, sans toutefois lui donner la réponse. Rédiger de bonnes clefs est un jeu en soi. Voici quelques idées pour commencer :

  • Donner un indice, pas la solution : plutôt que dire simplement au joueur "d'aller à l'est", trouvez une manière de le guider subtilement dans cette direction. Vous pourriez ainsi dire : voyage dans la direction du soleil levant. Nulle part vous n'aurez écrit le mot "est" mais le joueur intelligent comprendra (les autres demanderont de l'aide).
  • Colorez votre histoire : Imaginons que vous racontiez la légende de La Reine Perdue Pleocatra et que vous engagiez le joueur à la suivre dans son errance dans le désert. Pourquoi ne pas enrober vos indices dans l'histoire ? Par exemple :

Pleocatra eut de plus en plus soif. Après un moment à errer vers le nord, elle trouva un cactus royal isolé et jugeant qu'il conviendrait à une personne de son rang, elle but la sève à même le tronc.
Dans cette phrase vous avez donné deux indications claires : aller au nord et trouver un cactus royal solitaire. Et du même coup, vous avez fait avancer votre partie de chasse.

N'hésitez pas à ajouter des détails colorés ou des notes humoristiques.

  • Introduisez des éléments distractifs : vous pouvez prendre plaisir à introduire des clefs en rimes, en posant des énigmes ou en insérant des puzzles de votre cru dans la partie de chasse. Plus celle-ci sera inhabituelle, plus elle attirera de monde et plus haute sera la note que vous pourrez recevoir. Ne soyez pas effrayés de repousser les limites et d'essayer de nouvelles pistes ! Et pourquoi pas une partie de chasse en vers lyriques ?
Belle rose du désert,
Doux souvenir du paradis
Ce parfum rare que l'on n'oublie
Est un calice d'amour offert

pour désigner une fleur Sea Lily proche.

Ou bien encore une partie de chasse avec jeux de mots ?

Vous trouverez la clef suivante dans l'atelier des outils publics en balayant les déchets

   PDLEACNDHEEBTOSIS  (enlevez les lettres de D-E-C-H-E-T-S et vous trouvez PLAN DE BOIS)

La configuration

Le menu "Configurer" est propre à la stèle de départ. Il permet de personnaliser votre partie. Par contre, le menu "Epreuves" est commun à tous les outils et bâtiments sur lesquels vous pouvez placez des coffres : il sert à les gérer.

Il vous faut tout d'abord créer vos clés en les "nommant". Une clé ne coûte rien, il suffit d'entrer un nom pour en fabriquer une. Ces clés seront ensuite utilisées par le joueur pour ouvrir les divers coffres que vous aurez placés. Lorsque vous placerez un coffre, vous pourrez définir quelle clé est nécessaire pour l'ouvrir et quelle clé il contient (Attention : Ne placez pas la clé nécessaire pour ouvrir un coffre dans ce même coffre ! ).

Rédigez ensuite le message de départ. Ce message s'affiche une seule fois pour le joueur quand il lance la partie de chasse. Il doit donc être simple et ne pas comporter de données vitales. Pensez à donner un nom à votre Partie de Chasse, c'est obligatoire pour l'ouvrir aux votes et imposez une limite de temps si vous le souhaitez.

Les coffres

Passons à la partie la plus difficile : le placement et la configuration des coffres et des clés. Vous devez avoir préalablement réfléchi à votre parcours, aux lieux de passage et au fonctionnement. Les coffres représentent les étapes par lesquelles le joueur devra passer.

Quelques règles de base :

  • un parcours doit débuter et se terminer sur la stèle : le joueur clique dessus pour afficher le texte de départ, qui donne la première instruction, et doit retourner à cette stèle pour terminer la chasse, la juger et obtenir son certificat. Pensez donc à inclure la stèle au début et à la fin du parcours.
  • au début, le joueur ne possède aucune clé. Vous devez donc placer un coffre ne nécessitant aucune clé en début de parcours, et ce coffre donnera la première clé (ce peut être le bureau lui-même).

Exemple de parcours:

Parcours: Stèle de départ - autel - palmier - banc - stèle

  • stèle : le message de départ disant de chercher des clés sur la stèle, elle contient un coffre fermé à clé + 1 indice menant à l'autel
  • autel : le coffre ne nécessite aucune clé, il contient la clé ouvrant le coffre dans le palmier et donne l'indice menant au palmier
  • palmier : le coffre nécessite une clé, il contient la clé ouvrant le coffre dans le banc et donne l'indice menant au banc
  • banc : le coffre nécessite une clé, il contient la clé ouvrant le coffre dans la stèle et donne l'indice menant à la stèle

Quand vous cliquez sur un objet, vous obtenez le menu suivant:

  • étape 1 : installer un coffre
  • étape 2 : définir quelle clé est nécessaire pour ouvrir ce coffre (il faut que le joueur puisse obtenir cette clé dans un des coffres précédents).
  • étape 3 : cacher une clé dans le coffre (cette clé servira à ouvrir un coffre plus loin sur le parcours).
  • étape 4 : écrire l'indice ou l'aide
    • L'indice est affiché quand le joueur ouvre le coffre, c'est-à-dire s'il a la clé nécessaire ou si le coffre ne nécessite aucune clé.
    • L'aide est affichée quand le joueur essaye d'ouvrir le coffre, mais qu'il n'a pas la clé nécessaire en sa possession. L'aide doit donc donner les instructions pour trouver la clé.

Attention : Le premier coffre doit obligatoirement être placé dans la stèle. Le joueur remporte la partie s'il arrive à ouvrir ce coffre. Il faut donc qu'il soit fermé et que la clé pour l'ouvrir soit au bout du parcours.